人类医学史上最伟大的 15个发明,你知道多少? 第一
人类医学史上最伟大的 15个发明,你知道多少?
第一:心脏起搏器,发明者:保罗·佐尔。为心律失常患者带来福音。
第二:青霉素,发明者:亚历山大·弗莱明。这小东西,简直是细菌的克星,让多少人从死神手里抢回了命。
第三:X射线,发明者:威廉·伦琴。它让医生们有了“透视”能力,不用开刀就能看到骨头和内脏。
第四:药,发明者:威廉·莫顿。这玩意儿一用,手术再也不是折磨人的酷刑了。
第五:,发明者:爱德华·詹纳。就像给身体请了个保镖,提前教会免疫系统怎么对付病毒。
第六:CT扫描,发明者:戈弗雷·豪斯菲尔德。它让医生们看病像看3D电影,里里外外看得一清二楚。
第七:试管婴儿技术,发明者:罗伯特·爱德华兹。这项技术让无数不孕不育的夫妻圆了做父母的梦。
第八:核磁共振成像(MRI),发明者:雷蒙德·达马迪安。它让医生们不用开刀就能看到你大脑里的秘密。
第九:基因编辑技术,代表人物:张锋。这技术就像给生命开了个编辑器,未来可能会改写人类的命运。
第十:腹腔镜手术,发明者:库尔特·席姆。微创手术,让病人术后恢复快,疤痕也小,真是太人性化了。
第十一:胰岛素,发明者:弗雷德里克·班廷。这东西对糖尿病患者来说,就像生命之源,一天都离不开。
第十二:电生理学,代表人物:阿尔伯特·海因里希·韦伯。它让医生们能够读懂心脏的电信号,更好地治疗心脏病。
第十三:抗生素,代表人物:塞尔曼·瓦克斯曼。这东西是细菌的噩梦,让人类在抗击感染的路上更加强大。
第十四:超声波,发明者:杰克逊。它让孕妇们能提前和肚子里的宝宝“见面”,真是太温馨了。
第十五:人工器官,代表人物:威廉·凯夫。这项技术让许多等待器官移植的患者看到了希望,有了第二次生命的机会。
Bungie30周年:从最好的Mac开发商,到身着《光环》把控《命运》
近日,Bungie迎来公司成立30周年纪念,无论是曾经的《光环》还是现在的《命运》,Bungie在FPS游戏领域做出的贡献有目共睹。微软Xbox负责人斯宾塞最近也在采访中表示:“现在的微软,有能力挽留Bungie,不过我也理解作为一家独立公司独立创造一番事业的诱惑”
今天就让我们一起回顾一下Bungie的创业史,这大抵是一场关于独立的故事,而且微软“老冤家”苹果出镜频率颇高......
(1991年-2000年,创业阶段)
时间线拉回上世纪90年代,在芝加哥大学攻读数学的亚历山大·斯若比亚(Alexander Seropia)励志创办自己的公司,此前他已经制作过免费游戏《Gnop!》,它的玩法类似《PONG》主要内容就是模拟两个人打乒乓球。斯若比亚因此收获了不少关注,甚至有人想要购买该作的源代码,所以游戏公司成了他的第一选择,1991年Bungie应运而生。
同年,Bungie发布的第一款商业游戏,也是自公司成立以来的第一款游戏——《行动:毁灭风暴》(Operation: Desert Storm)。游戏这款作品主要由斯若比亚的朋友和家人提供资金支持,他在Bungie正式成立之前以公司的名义发布,最终大约卖出了2500份。
随后,Bungie的另一位“主角”杰森·琼斯(Jason Jones)登场,他和斯若比亚在芝加哥大学的人工智能课上相识。杰森此时正在尝试将自己制作的游戏《弥诺陶洛斯》(Minotaur),但引擎整体还很粗糙。显然,斯若比亚没有错过这位合作伙伴,我们也才得以看到后来的故事,可以说两人相遇让Bungie最初的人员框架已经初具雏形。
斯若比亚与杰森合作将这款游戏进一步充实,1992年最终定名为《弥诺陶洛斯:克里特岛的迷宫》(Minotaur: The Labyrinths of Crete)发售。本作的不同之处在于,它依赖当时不那么常见的互联制解调器和 AppleTalk 协议,罕见得支持运行多人模式。当然,玩家也可以选择单人探索模式,但该模式下没有最终目标,只有助于发现迷宫中各种道具的运作方式。
尽管这款作品同样只售出了2500份左右,但随后Bungie将游戏引擎授权给了Paranoid Productions工作室,后者使用该引擎创造了《奥德赛:复仇女神传奇》(Odyssey: the Legend of Nemesis),这给创业初期的Bungie带了难得的收益,让他们得以启动下一个项目。
时间来到1993年,Bungie工作室为苹果Mac推出的第一人称射击游戏——《通往黑暗之路》(Pathways into Darkness)。这款作品面世后获得好评并拿下多个奖项,是Bungie首款获得商业成功的游戏。
受《德军总部3D》启发,起初《通往黑暗之路》被设计成《弥诺陶洛斯:克里特岛的迷宫》的3D版本。但Bungie很快就发现前作的俯视角模式不适合三维视觉呈现。而且需要门槛颇高的联机系统,给游戏营销带来诸多困难。为避免新作遇上同样困境,Bungie重新制作了游戏底层设计,让其不再依赖于网络。
据杰森回忆当时除了为游戏编程外,他还要负责编写剧情和游戏手册,斯若比亚则执掌Bungie业务方面的事务,还得为游戏设计包装盒及宣传材料。短缺的人手让开发工作极为局促,好在杰森的朋友科林·布伦特(Colin Brent)伸出援手,《通往黑暗之路》大部分环境和生物都由他设计,杰森的工作量因此大大减轻,而且布伦特在美术方面的功底比杰森更为出色。发售后在Macworld上,多名玩家发文称赞游戏画面和操作流畅性,其中的怪物更是大受好评。当时很多玩家觉得它们不象是单纯用线条画出来的东西,而是融合诸多奇思妙想的风格化产物。
最终本作售出超2万份,远超Bungie的预期。并且荣获苹果MAC游戏的“年度冒险游戏奖”和Macworld的“最佳角色扮演游戏奖”。随后工作室用赚到的钱扩张团队,并在芝加哥南区租下专用办公室。搬到新址后,便马不停蹄地开始开发另一款第一人称射击游戏《马拉松》(Marathon)。
1994年12月面向苹果Mac发行的《马拉松》是《马拉松三部曲》系列的第一款游戏,《马拉松2 迪朗达尔》(Marathon 2: Durandal)和《马拉松 无限》(Marathon Infinity)分别于1995年和1996年发行。
《马拉松》的科幻主题在当时看来格外标新立异,马拉松的任务是前往宇宙并在其第四个星球上建立殖民地。在游戏开始时,玩家正乘坐从殖民地返回马拉松的穿梭机,这时外星飞船攻击了系统……除了主要的单人模式,《马拉松》还有一个多人死亡竞赛模式,可以容纳8名玩家在同一局域网内进行游戏。本作在 Macworld Expo 苹果生态展览会上展出后,玩家热情格外高涨,订单蜂拥而至。
毋庸置疑《马拉松》取得了商业上的成功,在《马拉松2》发售前销量超过了10万份,最终在1995年10月销量超过了15万份。多家媒体给出了高分评价,荣获1995年Macworld“最佳网络游戏奖”,1996年《电脑游戏世界》也将本作评为有史以来第64款最佳游戏。如今回看,《马拉松》称为对苹果Mac上游戏短缺的有力回应。2012年,《时代》杂志还将其列为史上100款最佳电子游戏之一。
不过随后Bungie 宣布这个游戏将会移植到 Windows 95 系统,很多 Mac 玩家因此表现得不太高兴,但 Bungie 却并没有因此改变跨平台策略,Windows 95 移植版于 1996 年 9 月发布。
《马拉松》的成功,让Bungie正式在游戏业界站稳了脚跟,也为后续两部续作的成功打下了基础。《马拉松2》使用了初代游戏引擎的更新版本,支持更高的分辨率和更高的颜色深度,不仅提高了玩家的加载速度,还为游戏添加了诸多环境音效。第三部《马拉松无限》最引人注目的改进则是加入了Bungie自己的关卡创建软件Forge,以及他们的物理和游戏内部图像编辑器Anvil,玩家们可以使用与Bungie开发者相同的工具创造自己的关卡和场景。显然,这种开发理念也被延续到了《光环》。
随后Bungie还于1997年发售了《神话:堕落之神》(Myth:The Fallen Lords),1998年发售了《神话2:勾魂使者》(Myth II: Soulblighter),2001年发售了《奥妮》(Oni)。但介于篇幅这里便不再展开介绍,既然提到了《光环》,微软也是时候登场了。
(2000年-2007年,微软时期)
此时Bungie称得上最优秀的Mac游戏开发商之一,1999年他们宣布了下一款游戏《光环》(Halo)。最初这是计划登陆 Windows 和 Mac 的跨平台作品,苹果“掌门人”史蒂夫·乔布斯(Steve Jobs)还在1999 年 Macworld Expo 苹果生态展览会上公开展示。
然而此时寥寥数人的Bungie在研发阶段却遭遇了资金危机,甚至濒临破产倒闭,继续作为Mac游戏开发商显然不是明智的选择。Bungie接受微软收购邀请的原因存在着多种说法,但Xbox平台稳定的开发环境,应该是不容忽视的优势。创始人之一杰森在接受采访时曾表示,那时候有多家公司向Bungie抛出橄榄枝,他们担心别的公司只是想购买 Mac 的移植版,或是没有详细的开发计划。
前文提到的《神话2:勾魂使者》当时出现了严重的恶意BUG会清空用户硬盘,导致游戏发售前大量召回。Bungie 也因此损失了大量资金,再加之《光环》开发中的反复修改,这才让接受收购成为解决财务问题最直接的办法。Bungie创始人斯若比亚和杰森,争取了工作室里的其他人意见,最终同意了微软的收购,成为 Microsoft Game Studios 的第一方成员。
后来的故事大概让苹果有苦说不出,微软BOSS 比尔·盖茨和知名演员巨石强森联手揭幕初代Xbox主机为其造势。随后的2000 年E3游戏展上,初代《光环》公开预览后不久,微软就宣布 Bungie 已经被他们收购,《光环》也成为了 Xbox 的独占游戏。
在微软的支持下2001年初代《光环》正式面世,定名为《光环:战斗进化》(Halo: Combat Evolved)。从此彻底改变了主机游戏领域FPS类型的生态,《光环》也成为了Xbox最知名的独占IP之一。这时的Bungie也早已不是当时小作坊的模样,成熟的团队涌现了诸多人才。比如:“士官长”Marcus Lehto,是第一个与杰森共同制作《光环》早期原型的开发者。Jaime Griesemer则是《光环》系列研发过程中的“粘合剂”,参与了游戏制作的各个环节,还负责设计后世广为流传的主机端FPS操作模式。关于光环的开发组和故事,详细讲起来又是一篇长文,咱们有机会细聊。
总之,《光环:战斗进化》超过650万份的销量可谓一鸣惊人,也使 Bungie 得以继续开发了两部续作。《光环2》(Halo 2)于 2004 年 11 月 9 日发布,首日就为微软带来超过1.25亿美元的收入,从发行至今销售超过700万份。在 2007 年 9 月 25 日发布的《光环3》(Halo 3),则再次打破了记录,在 24 小时内赚到了 1.7 亿美元。
三部曲的创作奠定了微软xbox在主机游戏领域的地位,也让Bungie成为整个游戏界最知名的开发商之一。但正是因为一切步入正轨,游戏性和商业化的矛盾也开始在两者之间显现。微软为了保证销量,对于改变和进化持保守态度,但显然Bungie仍想以保证游戏性为第一要义。最终在《光环3》发布后不久,2007 年 10 月 1 日微软和 Bungie 正式宣布“分手”,成立了独立的有限责任公司 Bungie LLC。
(2007年-2019年,动视暴雪时期)
从两个人的小作坊到游戏界名声显赫的开发组,Bungie重新选择独立的勇气值得赞誉,但却还是为之复出了不少代价。前文提到的开发组人才,由于《光环》开发压力离职了不少,此次公司属性变动又有所流失。更重要的是《光环》IP的知识产权也留在了微软手里,以及还要再制作两款《光环》系列游戏。
在2009年E3游戏展上,Bungie公布了三部曲的续作《光环:地狱伞兵》(Halo: ODST),并于2010年开发了《光环:致远星》(Halo: Reach),这也是Bungie开发的最后一款《光环》系列作品。随后Bungie正式结束了微软时期的公司生涯。一场商业合作利益至上没什么问题,一家游戏开发组想要保证游戏性也是情理之中,两者“分手”除游戏开发理念外的深层原因如今已不可考,总归再去探究孰对孰错已经没什么意义,Bungie故事也还在继续。
21世纪前十年游戏公司陆续增多,游戏开发成本也开发成本飞速增加。脱离了微软“大财主”,Bungie面对愈发严峻的行业挑战,独立期限较为短暂也是情理之中。2010年4月29日Bungie与动视暴雪(Activision Bllizard)宣布了发行合作计划。
此后四年间,Bungie一直没有新作产出,终于在 2014年9月9日《命运》问世。Bungie首席运营官皮特•帕森斯在一次采访中表示:“我们希望人们能够像对待《指环王》、《哈利•波特》或《星球大战》那样对待《命运》宇宙。有报道称,为了实现这一目标,Bungie与发行商动视暴雪已承诺签署一份价值5亿美元的10年协议。
2014年E3游戏展上,创始人之一的杰森·琼斯亲自公布了新作。1992加入Bungie至今,杰森已经不复年轻时的容颜,但对于游戏的热情并未衰减。《命运》精致的画面,优美的音乐,良好的第一人称射击感,富有特色的种族造型,以及独特的职业技能带来的游戏多样性,都让人为之拍手叫好。
但既然是Bungie出品,难免与公司前作比较。相比《光环》系列充满代入感的单人战役,《命运》的剧情似乎缺少了那份驱动力,很多玩家表示整个故事情节过于晦涩,大量设定缺乏根源令人充满疑惑。此外“刷刷刷”的玩法也遭到了诸多批评,游戏初期阶段由于掉落率问题,玩家需要反复做同样的任务却难以得到应有的奖励。
《命运》发售后玩家能看到游戏潜力,却又因为玩法、剧情等等劣势难以持续游玩。好在后续更新挽救了部分口碑,截至2015年11月,注册玩家达到两千五百万,最终评价可谓是毁誉参半。尽管《命运》4、5年的开发周期并不短,但原定于 2013 年秋季上市的《命运》延期到 2014 年 9 月发售,其剧情内容和玩法数值上的等等问题,依然能让我们看出赶工的端倪。据Bungie创始人杰森透露,游戏最初被构想为一个开放世界类作品,但开发图中却因剧情故事走向线性,经过多次修改打乱了原本开发的节奏,由于日程安排不稳定和开发工具不实用,最终导致上线初期质量不理想。
但总归Bungie的“命运”尚未彻底掌握在自己手中,因为与动视暴雪的合约限制,续作火速被提上了日程。三年后的。2017年9月6日《命运2》(Destiny 2)发售,本作将重心放到了游戏玩法上,从《命运》所制定的MMOFPS模式到本作已经基本成型。但发售如初仍旧因为游戏内容较少遭到了不少差评。
但相比前作《命运2》整体游戏节奏有意放缓,保持了无与伦比的射击手感和打击感,不同类型的武器打击感差异都非常明显,但新玩家要“折腾”很久才能凑齐武器配装。剧情上则吸取教训,随着陆续更新已经构架了一个史诗气味浓郁的庞大世界观。此外,笔者还想特别提一句《命运2》优秀的社区氛围,作为小白进入世界,孤狼阶段如果你乐意不耻下问一定能收获无数大佬的帮助。以如今的眼光审视《命运2》,个人认为已经是一款相对优秀的作品了。
(2019-2025年,重回独立)
正如文章开头提到,Bungie的故事是一部关于“独立”的故事,也有不少网友调侃说:“Bungie就不适合做别人儿子”。大概在《命运2》持续运营两年之后,Bungie再次与动视暴雪提出解约,但这次他们没有失去自己的“儿子”,《命运》系列作品的知识产权将继续由Bungie所有并继续运营。
这次独立的原因其实更为明显,动视暴雪方面不止一次表示《命运》系列的销量未达预期,而Bungie则时常强调创作独立的重要性。双方的矛盾似乎由来已久,Bungie的才华毋庸置疑,无论是《光环》还是《命运》都呈现出极其优秀的底层设计,但纵观公司历史数次临近发售宣布重大修改或推倒重建也是事实,在我们批评动视暴雪只注重利益的同时,Bungie在项目管理、挽留人才和开发流程上的问题也不可忽视。但不管怎么说,Bungie终于在2019 年 1 月 11 日“重获自由”。
2020年时任Bungie 首席执行官的彼得·帕森斯(Peter Parsons)曾表示,“当你感觉自己做的并不是最喜欢的工作或不能实现目标时、当你感觉不到自己是世界上最伟大的娱乐公司之一时、当你不相信你的作品将成为创造力和技术上的卓越成就之一时,你需要做出改变。这也是我们所做的——果断。”
重回独立的Bungie去年推出了《命运2》资料片“凌光时刻”,并且“邪姬魅影”资料片也计划于2022年2月22日上线,Bungie的高层们还表示从2017年起就进行了多个新项目的孵化工作,“希望在2025年之前推出一款《命运》之外的游戏。”那份“果断”之后,究竟会做出什么样的作品,我们还不得而知,但总归曾带来《光环》《命运》的制作组哪怕换了一批批成员,整体基调仍是做一款玩家喜欢的好游戏,只要这种氛围还在,对于后续作品我大概就会一直期待下去吧......
文章的最后还是要为Bungie 30 周年献上祝福,希望我们能看到玩法更优秀、内容更充实的《命运2》,也希望那款来自2025年的作品不会让玩家们失望。OK,那咱们今天就聊到这儿,你最喜欢的Bungie游戏是什么?你对《命运2》还有哪些期待呢?记得在评论区留言分享一下。如果觉得我们做的不错,可以点赞关注。当然,也欢迎提出意见和建议,让我们下篇文章再见。啵啵~!!!
哈佛著名两小时论:是什么决定了你和同龄人的差距?
“人的差别在于业余时间,而一个人的命运决定于晚上8点到10点之间”。
这是哈佛著名的“两小时”理论。
先讲一个发生在身边的小故事:
大学那会认识了两个学会计的同学,他们毕业之后在同一家公司从事了会计的工作,或许很多人觉得会计这份工作比较轻松,但我两个朋友却感到特别的疲惫。每天起早贪黑,上下班路上花了三个多小时。
四年之后,他们的人生却大相径庭。小刘收入涨了3000元,但小张的收入却翻了好几倍。
这样的故事并不是少数。
同样的学历与工作经历,为何工作越久差距越大?
而这种差距不只是收入,还有学识、心态、格局等等。
而往往就在那些工作之外的闲暇时间。
小刘每天坐车回家,把时间浪费在车上和路途中;而小张选择了在上班近的地方租房,下班直接回家,利用闲暇的时间拿到了注册,直接提升了自己在社会的竞争力。
在网上有这样一份简单的调研报告,下班后70%的人会进行毫无意义的聊微信,看微博,刷抖音,追追剧,吃吃喝喝。
这样真的是休息了吗?实际上,大多数人经常熬夜,且精疲力尽,那些依靠刷屏得到的短暂快感,也会随着时间而消逝。久而久之,你觉会觉得生活索然无趣。
上大学的时候,我在一次心理辅导讲座上听到过这样一个:
的是130名青年犯罪人群,询问他们闲暇时间里面做过的事情。
大吃一惊:
90%的人说他们犯案作科都是在闲暇时间进行的;63%的人说他们入狱前的业余生活特别无聊,想要追求刺激;80%多的人说他们犯罪基本在闲暇时间里面结交了一些品质恶劣的坏群体。
可想而知,把闲暇的时间用在错误的事情上,完全可以毁掉一个人。
所以在接下来的日子力里,无论你是学生,还是上班族,都要好好规划自己闲暇时光。
留点时间陪伴家人,好好睡觉,好好吃饭,再给自己充充电。你和同龄人的差距或许就在这不经意间拉开。
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希望每个人都能成为更好的自己,做自己的太阳,照亮自己,温暖身边人。
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