《黑神话:悟空》通关感想:在中国游戏行业的天幕上开了个孔 ,哪怕很小
成了,真的成了。
在经过前几天国内媒体的「香槟」轰炸后,我想该入手《黑神话:悟空》的人现在都已经玩上了。
游戏在今天也直接冲上了微博热搜第一。
但可能还是会有一些持币观望的朋友,毕竟在另一边,海外MC收录的54家媒体,给游戏的均分为82分,提到了战斗视角、探索节奏、地图辨识度、性能优化、本地化等问题。
我当然可以也去抠一些细节,指出一些设计瑕疵,但我觉得没有必要。因为《黑神话:悟空》整体的观感,好到足以让人忽略这些细枝末节。并且游戏会有首日补丁,一些技术性问题应该会得到不小的改善。
而我现在也不想再说一些给市场降温、拉低玩家预期的车轱辘话了。因为真正的好东西就这样,不管你的预期到底是高是低,好东西就是好东西。
《黑神话:悟空》对于大多数还没有玩过正式版的人来说,我认为只可能超越预期。因为游戏科学实在是太能藏了,说句不好听的,甚至可以认为他们这帮人之前一直在“装孙子”。
那些预告片和试玩关卡里展示的东西,不是新手关「黑风山」,就是隐藏地图「紫云山」,几个BOSS战就把大家给唬住了——这就是游戏最能拿出手的东西?
但谁能知道,这游戏真正让人叹为观止的内容,楞是一点风声没漏出来。
盘丝洞、黄花观、火焰山,极具魄力的BOSS战演出、一大片可供筋斗云探索的区域、法宝......这游戏的体量规模远比看上去还要大,还要好。
所以也不用担心本文会让大家的失去太多惊喜感。放心,就我放出的这点素材,也仅是游戏的冰山一角。
乃至一些能够彻底改变游戏观感的重磅内容,都被团队放进了需要不少前置条件才可进入的隐藏地图当中。这种对游戏内容体量的自信,多到让我觉得有些奢侈,宛如锦衣夜行。
有的人可能觉得我话说得有点满,但我相信,只要你亲手玩到这款游戏后,就真的很难相信这出自一个只做过两款手游,一款网游,从未有过单机游戏项目经验的百人团队。
更不用提,这个项目诞生在以商业化手游为绝对核心的中国游戏市场:周期长、风险大、回报天花板低、人才空白、缺少项目积累、市场需求不明......在这么多Debuff的情况下,《黑神话:悟空》硬是从石头里蹦出来了,还做到了许多行业不曾做到的事情。
某种程度上说,这真是奇迹,一个发生在中国游戏行业里的奇迹。
在以前的国内游戏行业里有三个老大难的设计问题:关卡、叙事、声音,因为手游项目不太需要这些东西,或者说这些东西的性价比实在太低。
当然,近年来已经有不少端手项目在这几个方面上,做了一些努力和突破,但在移动端的使用场景,以及免费内购的商业模式的制约下,也很难放开手去做到极致。
要么体量过小,整体的关卡结构拉不出来,还没开始就要结束了;要么顾及泛用户市场,把门槛拉到最低,关卡平淡如水,就是走个过场。叙事演出倒是提升不少,但在长线运营和商业化的影响下,故事难免被切碎,难免只能服务于角色。
国产单机虽然没有这些限制,但碍于项目资源、研发经验等等原因,最后的成品有的还遵循着“三剑时代”的回合制RPG的迷宫思路,有的则是在2D横版银河恶魔城上做尝试,很难满足大家对国产3D动作冒险游戏的现代想象。演出、音效更是不用多提,能看个大概即可,不敢奢求太多。
而以上这些大家没有做到的事情,《黑神话:悟空》都做到了。
先说关卡。《黑神话:悟空》算是第一个真正意义上,把“3D关卡”这事跑通了的国产游戏。第一关只是新手教程,第二关就初步展现了游戏关卡的存在感,而到了第三、第四关,其探索规模和复杂度都有了质的飞跃。
不夸张的说,打完第三关,我对这游戏的看法和评价就彻底改变了。
规模能有多大?大家还记得此前演示中那条雪地里的白龙BOSS吧,你以为它是关底大妖?其实只是整个第三关的开始。单论流程体量,第三关大概是「黑风山」的数倍之多,每玩一段,我都会感叹道:竟然还没打完?
由于地图面积太大,游戏还给玩家提供了更便捷的探索能力——化身成一只狐狸,高速移动不耗耐力,可以躲过不少妖怪。而这个变身不同于此前的金蝉,玩家可以通过道具随时随地变身,实现跑酷、开宝箱、继续跑酷的探图体验。
这个能力当然也有限制条件,只能在第三关中使用,就像《神秘海域4》里的吉普车。
那关卡结构又能有多复杂?确实,论狭小逼仄,曲径通幽,各种隐藏暗道,游戏还是比不过魂系列或者3D银河城,但探索乐趣也已算是相当不错。拿盘丝洞举例,这里的关卡结构就突出一个层层叠叠,需要玩家从上往下探索。
各种岔路的岔路层出不穷,十分考验玩家的读图和记图能力,稍不留神就会错过许多。也许你能记得某一两个岔路口的位置,但当你在此之后又绕了两三个弯后,可能就会忘记最初的岔路是在哪。
至于叙事演出,则是游戏内容的绝对大头,是其精华所在。为了给大家保留最大的惊喜,这里就不过多展示什么素材了,只放一个案例作为参考。
像这样的演出,游戏里比比皆是,而这还不是大魄力演出场面的上限。比如说那句著名的「既见未来,为何不拜」,就来自一段让人印象深刻,回味无穷的BOSS战。
而整个游戏最重磅的战斗演出,莫过于四大天王的隐藏关卡。这段演出你看过与否,将直接影响到你对游戏演出规格的评价等级。
再多的赞美都很苍白,我只能说这段演出的硬实力,即便对手是以高规格演出见长的《最终幻想16》和《战神:诸神黄昏》,都能够比划比划。
再加上游戏对中国传统文化充分演绎所带来的那种独特腔调,我敢说这场戏有着大多数中国玩家梦寐以求的画面。
游戏对音乐声效的运用,也成熟得不像团队首秀。各种打击碰撞、地面行走的音效做得很到位,背景音乐有的厚重、有的悠长,都融在了叙事和场景当中。此前因为大唐电音、赛博诵经,火了一把的《往生咒》,就来自某场BOSS战中,当音乐响起的那一刻,真是鸡皮疙瘩都起来了。
可以挂着游戏听歌
在把以上内容合到一块后,我们就得到了一个内容规格和体量都相当大的游戏:在我没有卡关太久,几乎只做主线推图的情况下,最后的通关时间是35小时。游戏还有多周目要素,二周目给了新的法术、解锁了新的养成系统。
用喜剧表演的话说,《黑神话:悟空》永远在“翻番”。当你以为某部分内容已经超越预期的时候,下一幕他们马上又端上来一个更超越预期的东西。我的情绪和惊喜,永远是一番接着一番,直到最后的尾声。
我不敢说《黑神话:悟空》放眼全球,有多么顶尖,但在国内游戏产业的语境下,它就是断层式的C位。我甚至怀疑国产单机的后来者,能否对其实现超越。
《黑神话:悟空》的影响力大家有目共睹,在发售之前,就已经是现象级的产品了。我因为参加过几次试玩,写过几篇稿子,前阵子就被几家证券公司找过,都想做关于《黑神话:悟空》的付费咨询。
他们的问题有很多,但归根结底就是3A单机游戏这东西到底能多赚钱?有哪些关联公司?哪些股票未来有机会?像今年6月游戏登顶Steam全球预售后,浙版传媒因帮游戏拿到了版号,就被大家关联起来,股票涨了不少。
包括《黑神话:悟空》首曝之后,更多的国产3D动作冒险游戏冒了出来:《明末:渊虚之羽》《影之刃:零》《猿公剑:白猿觉醒》《代号:锦衣卫》《达巴:水痕之地》......不少人都对我表示,《黑神话:悟空》的大热给了自己对市场的信心。
而在今天游戏开卖之后,它对中国游戏行业的影响则会被进一步放大。
因为从产品本身的质量,到玩家市场的热情,它的商业成绩已经不用太多担心,回本是板上钉钉,只是小成还是大成的区别。我个人估计,500万套不是难事,长卖目标应该是千万套。国内团队做3A单机游戏可以赚钱这事,即将得到证实。
这意味着单机买断项目的投资规模就有机会提高。在以前,国内游戏市场不管是独立还是中小体量的买断游戏,能拿到百万的投资已经很不容易,更不用说需求千万级以上的大项目了。但《黑神话:悟空》大卖之后,大家总是会想知道下一款在哪里。
对于在做类似项目的同行来说,《黑神话:悟空》也算是打了个样,给出了许多具体的参考案例,从难度设计到养成比重,再到功能的易用性、叙事的节奏等等。
可以无限使用的无代价回城
而除了产品本身的设计思路外,还有怎么做宣发?怎么规避风险?会出现哪些舆情?国产3A游戏单价应该定多少?等一系列市场问题,游戏科学也算是给大家趟了遍坑。
同时游戏也让产业相关的上下游,获得了一批真正具有国产3A项目经验的人才,比如配音、动捕、导演、关卡等等。而随着类似项目的越来越多,行业积累自然也会跟着水涨船高,逐渐走向成熟。
但值得注意的是,《黑神话:悟空》作为国内第一个3A游戏,起点可能有点太高了。玩家从此往后,可能就会以它作为评判的新标准——百人团队、6年时间、定价268元,对应的就是这样一个规模体量的东西。
而在真正实现了国产3A的从无到有之后,不管是玩家的情怀还是市场的情绪,也会有着不少的消耗。后来者想要在同赛道中取得同等水平的市场成绩,难度恐怕要高上不少。因为你得在《黑神话:悟空》的基础上,让产品符合,乃至超越用户的预期。
大厂会不会因此立单机项目?很难,但并非完全没有。虽然我不能揣测大厂做单机的动机是不是因为《黑神话:悟空》,但据葡萄君了解,确实有几家大厂已经在做大型的商业单机项目了。
比如说此前曾经报道过的灵犀总裁周炳枢正在带队做一款三国题材的单机项目,工长君在网易雷火做一款单机仙侠ARPG,率土团队的新作可能也会是个单机。
而那些不是买断单机的端手项目,其实也越来越强调单人体验,除了免费内购和长线运营外,几乎就是个需要联网的单机游戏。
比如说有塞尔达系列主策富永健太郎参与,叠纸的新作《无限暖暖》,以及《帕斯卡契约》制作人杨洋正在做的《万物契约》。就连腾讯的《三角洲行动》里,都塞进了一个据说规格直追《使命召唤》系列的单人战役。
当然,说了这么多好话,但你我都知道,相比这些变化,更多的是《黑神话:悟空》无法改变的东西。
说来可能有些残酷,即便是满打满算,《黑神话:悟空》真卖到了1000万套,其收入也远远抵不上爆款手游所带来的巨额且持续的回报。
爆款手游当然是少数中的少数,但不否认的是,《黑神话:悟空》确实也吃到了“第一只3A螃蟹”的红利,在市场上获得了空前的关注度,乃至成为希望——所有人,或者说大多数人,都希望这个项目能成。
玩家翘首以盼、媒体KOL争相报道,乃至省文旅、新华社等官方机构也是不留余力。
还有瑞幸、滴滴、京东、联想、海信等等品牌排着队合作,此前没有任何一款国单游戏享受过这样的待遇。
乃至“老天爷”都要给游戏打广告。
除了各路人马自发给游戏宣传外,更实际的帮助也是一点没少。比如说EIPC和英伟达的鼎力支持:NVIDIA的全景光线追踪、DLSS 3.5,虚幻引擎5的Nanite虚拟几何图形技术、Lumen的实时光照、虚拟高度场网格体(精细地形与动态积雪)......国产单机从未打过这么富裕的仗。游戏制作人冯骥自己也说,《黑神话:悟空》算是吃到了技术红利。
当然,在商言商,以上很多也是商业合作。但在「希望这个项目能成」心态的基础上,即便是同样的价钱,《黑神话:悟空》得到的服务质量和用心程度,也要高上一筹。
比如说美术外包。杨奇曾介绍过他们的外包成本:做一个花盆、一座假山的价格超过一株现实中的罗汉松;做一个大型建筑要十几万,几乎能在乡镇盖楼。但高成本背后是他们对细节的要求,「有一次我们请外包雕一个窗子,他们说这么简单的东西不要给我们做。结果发过去一看,窗子上面有一张八仙过海图。」
从结果来看,游戏的美术资产确实称得上是顶配。同样几亿的项目成本,你很难在游戏里能看到那么多细节到极致的物件、建筑、山体植被......就连酒瓶(血瓶)的每次升级都会改变造型,这在同样采用血瓶设定的游戏里,是不可想象的。
另一方面,《黑神话:悟空》在成功之前还要背负更大的风险:头两年闷头造DEMO,首曝后的4年,除了少数媒体KOL和去过现场试玩的用户之外,这款游戏没有做过大规模的测试,也没有所谓的数据支撑。市场所有的期待,都来自播片和媒体KOL的转述;产品研发,都来自团队自身对于单机游戏的理解。
更不用说,游戏本身所存在的技术或者设计难度。游戏科学团队在这个产品上,真的属于是超常发挥。其他同等投资规模、团队大小的项目,还真不一定能做到《黑神话:悟空》目前呈现出来的这种水平。
同样难以改变还有话语权和文化壁垒。不管你是否认为IGN、GS等海外媒体是媒体,是否认为TGA就是个奖项,但大家还是会在心里暗自希望,《黑神话:悟空》能在老牌主机媒体那拿到高分,能在年底力压群雄,夺得TGA年度大奖。
因为北美、欧洲、日本还是全球主机市场的绝对核心,中国市场规模的占比在大盘中几乎看不见。相比于日本流行文化,如忍者、武士在全球范围推广力度,中国传统文化真正作为娱乐产品走出去的,还是太少了。
但也正因如此,国产单主机游戏想要取得成功,还是得面向全球市场才行。否则仅靠国内市场,除了《黑神话:悟空》这样极少数占得天时、地利、人和的产品,大多游戏还是很难赚钱。
换句话说,所谓的国产3A,即便是在《黑神话:悟空》成功之后,仍旧是一份风险很高、难度很大、但回报并不足以与之匹配的差事。
《黑神话:悟空》当然很好,但它的门槛也比以往任何一款手游要高。定价、难度、游玩场景,乃至剧情都有文化门槛。中国游戏市场确实很大,但现实生活的压力同样不小,《黑神话:悟空》某种意义上算是游戏奢侈品。
这里不单单是指的268元这个售价,事实上,单主机游戏,尤其是那些被大家称之为“牛逼”的游戏,其真正门槛在于投入的精力和时间。这个时间不是说单纯的娱乐时间有多少,而是你在承受一定压力的情况下,能集中注意力去完成一个挑战的时间。
而对于从业者来说,《黑神话:悟空》这个项目也显得相当奢侈。
不用顾虑商业化,不用担心新进留存,不用考虑社交和长线运营,彻底放开手脚去做剧情演出、去打磨关卡结构、去设计BOSS战,用充足的资源和时间,去做自己真正喜欢、真正想做的游戏。这是多少从业者朝思暮想的事情。
大部分在手游公司老老实实上班打工的人,光是辞职创业,去做单机项目就已经需要莫大的勇气了。在如今的大环境下,我听到更多人的真实故事是:选择彻底离开游戏行业。
所谓追梦,终归还是少数人才拥有的特权。不一定是少数拥有资源和能力的人,也可能是少数拥有勇气和毅力的人。
在游戏的最后,游戏科学没有按照行业惯例,把每个人按照职位职级去做项目职员表,而是根据加入项目的时间。从2018年最早的13个人,到最后的百余人团队,这场为期6年的西行路上,无人知晓他们到底付出了多少。
游戏科学在游戏的实体版中,给玩家写了封信。杨奇在其中写到:
描述一个事物或许不难,要让听者相信却着实不易。
直到项目收尾方才意识到,原来信口开河,也要多少年的功力。
神魔志怪常看常新,荒诞奇诡有迹可循。
幸得一日土偶蒙金、当谢旧人有求必应。
修行的去路、远比来时险峻。
愿下次相遇、你我都如初见一般萌新。
现在回看4年前,葡萄君写下的第一篇《黑神话:悟空》报道。那时的朋友圈、知乎、B站、微博……玩家和游戏人在各个平台欢呼。因为对游戏人来说,我们的梦想,似乎终于要被别人实现了。
而现在,我终于可以肯定的说,我们的梦想,真真切切的,被人给实现了。它不是遥不可及的梦,更不是虚假伪造的大饼。
它就像在密不透风的天幕中砸开了一个小孔,你当然可以说什么都没有改变,你还是你,他还是他,大家的生活并不会因此出现什么神奇的反转。但你也可以认为,改变已经发生了。
黑神话出圈之后,国产游戏的第二春有多远?
01
天时、地利、人和
最近《黑神话:悟空》的刷屏疯狂出圈,到8月25日销量已然过千万套,官网今天预估销售应该在1500万套以上。
板上钉钉的是,黑神话销量可以排进全球游戏历史销量前10了。
大圣真的是霸气外露了。
悟空作为一款魂系游戏,参照的最近模板无疑是2023年年度游戏《艾尔登法环》了,对比来看,开发成本明显更低的情况下销量也与老头环来到一个量级,按照298的定价收入也有45亿,商业上无疑是成功的。
当然,关于作品本身质量,老李周末玩了一遍以后,认为媒体评分还是中肯的,并无关乎所谓的文化歧视。
作为一款大作,本土文化为国人带来的震撼确实比强烈很多,但打击手感,操作,自由度,画面和内容含量上面跟老头环也还有些差距。
——毕竟宫崎英高从黑魂,只狼,血源诅咒到老头环十几年近10部魂系佳作的制作水平并不是朝夕就能超越的。
场景是不是与《只狼》很像?
作为30年老游民,老李其实从两年前游戏demo发布时便关注了。
说实话,当时是不太看好的。
要知道,魂类游戏历来是3a游戏硬碰硬的主战场,没有什么讨巧和走捷径的余地。
这是国内游戏厂商迂回绕行的“大球竞技”,也是避之不及的“前线”。
因为3A游戏本身开发成本巨大,内容深度要求高,买断制的销售模式导致很可能吃力不讨好。
而魂系是3A中最为硬核的,内容深度和竞技性之强,对游戏厂商的技术实力,研发体系,内容策划,玩法打磨,美工设计乃至运营推广要求都是极高的。
而正如冯骥所说,国内游戏行业践行着诱导玩家无限沉迷,氪金割韭菜的商业模式,不可能做出真正的好游戏。
老李觉得也是天方夜谭。毕竟这背后是游戏制作急功近利的商业考量,抄袭搬运的创新水平,页游到手游的氪金生态。
老李也曾开发过一个失败的独立游戏,深知游戏制作的不可能三角,即商业化,内容,画质是难以齐聚的。画质好代表投入成本巨大,内容好往往与氪金相矛盾,商业化是为了赚钱,赚钱就得在割韭菜和节约成本上做取舍。
从上图可以看出,国产游戏近20年的产品线不是氪金大作,就是舍弃画质的小成本独立游戏。要么集中在左上角,要么集中在右下角,与高质量难以挂钩。
所以黑神话做到这个水平,相信开发伊始是冯骥抱着亏钱的决心在做的,4个多亿刨去发行买量推广,实际开发应该不到2亿,他们真的是节衣缩食在做开发了。
而“最烂”的商业模式,却做出了最赚钱的游戏,黑神话盈利的背后,少不了天时、地利、人和。
天时,是过往20年国产手游商业化全球第一,却没有单机游戏“大球”的胜利,是万马齐喑下用户缺乏大作的情绪压抑,也是知识产权认同和消费能力的提高后购买力上的爆发,热搜和出圈的热议就是这种大背景的体现。
当然去看历史,国产游戏并非没有光辉时刻,曾经武侠题材“三剑”也在海内外独领风骚。
然而画质和内容的提高是需要砸钱的,受制于彼时环境下盗版侵蚀严重,捉襟见肘下这一脉团队不断在向氪金和商业化妥协,从仙剑7、古剑3、轩辕剑外传能看出想向3A转型的意愿,但并不多。坚守的理想主义者,也只能像半瓶神仙醋般,在心酸拮据中,靠情怀独木难支。
而技术储备不足,经费不足,魄力不足的国产厂商就像德国车厂造新能源,诞生出了不少“油改电”的产品,而四不像既失去了自我,也没有跟上潮流,传统中式RPG自此暗淡下来。
地利,是近年来游戏引擎的不断迭代,和开发工具的发展给了游戏团队实现理想的机会,以往重资产投入的行业,如今开发成本大幅下降,AI赋能也打开了游戏制作和美术绘画降本增效的空间。像《鬼谷八荒》、《戴森球计划》都是1人独立开发的佳作。黑神话场景人物丰富程度是大于老头环的,而开发人员仅仅不到老头环的一半。
人和,是游戏版号的放开和出版监管对行业的支持。心中也是有一杆称的,好东西是能看得到的,圈钱游戏的乱象也得到了制止和出清。全球市场极具竞争力的国产游戏那是艺术,“一刀999”的氪金那是毒害儿童。只要是艺术,官方终归会开绿灯。
总之,如果说手游出海让国产游戏在全球商业上大获成功,将《黑神话:悟空》称为中国游戏行业的第二个里程碑并不为过。那么他的推出是否标志着国产游戏行业将迎来第二春?
02
国内游戏行业的“黑神话”
正如《流浪地球》之后对国产科幻片的期待,姚明之后对中国男篮的期待,一个普遍的疑问是:
前无古人之后,是否还有来者?
黑神话的商业成功究竟是灵光乍现出现的尾部,还是吹响了国产端游行业进攻的号角?
我国游戏市场是全球最大的市场,2023年中国游戏市场销售收入达到3029.64亿元,市场占全球1/4以上,按照游戏板块销售额排名,全球前十大游戏公司分别为腾讯、索尼、苹果、微软、网易、Google、动视暴雪、EA、任天堂和Take-Two。2023年海外市场一共有19款手游累计收入首次在此期间内达到10亿美元,其中国内厂商的游戏独占6席。
而我国游戏市场也是一个发育很不平衡的市场:移动游戏市场在2023年的收入就达到了2268.60亿元,2024年上半年移动游戏市场占国内游戏市场实销收入的73.01%,客户端游戏仅占比22.93%,主机端更可以忽略不计。而中国自主研发游戏海外市场实际销售收入为163.66亿美元,同比下降5.65%,也可以看出作为手游全球引领者出海已过峰值。
而我们看全球游戏市场规模,端游+主机实际上与手游呈现平分秋色的态势。为什么我国会呈现出端游弱,手游强的模式呢?
这要从商业模式来看,手游的产业链非常扁平,“流量获取-->留存转化-->流量变现”路径通畅,是泛传媒领域最优的商业模式:利润率高,短期宣发推广渗透率强,开发周期一般不超过1年,单品生命周期一般也不超过3年。这种高利润率、高周转、高杠杆带来了可观的ROE,非常类似于价值型股票如消费行业。
而端游,更精确的讲以内容取胜的3A游戏,商业模式更类似于科技成长,4-5年的研发周期,重资本投入,单品生命周期长(如10年后仍然大卖的《巫师3》、《黑暗之魂》等),更类似于“创新药”的商业模式:虽然前期可能形成高昂研发成本,也可能沉没,一旦开发成功,药品将带来10年以上的独占持续收入。
而我国游戏行业的基础薄弱,就导致了发展历程的“跳空”。大量“仿制药”产品填充了居民收入提高后爆发式的产品需求,LOL、魔兽世界、传奇、CS的仿制版层出不穷。
既然有“跳空”,大概率就要“补缺口”。传统业态同质化的业态就导致了竞争格局的恶化,我们看国内游戏厂商,买量占其成本比重远高于国外厂商,买量成本也成了影响各家游戏公司利润最重要的因素之一,尤其新游上线密集的时期,“内卷”买量成本位于高位,往往对游戏公司业绩造成较大的压力。
游戏行业本身是集中度非常高的行业,通常来说TOP10游戏流水占市场总流水的50%-60%。近年来,我国游戏行业呈现“2+N”竞争格局,“两超”腾讯、网易中,ARPG,MOBA,策略经营,休闲益智四大类占据了70%以上的流水,所以从现状来看,当前黑神话类的3A单机端游在市场上可谓凤毛菱角。
所以这里可以得出一个有些扫兴的结论,《黑神话》的成功在国内短期可能是难以复制的,这背后既有行业的问题,也有国内游戏厂商的自身问题:
1)过度追求短期利益:一些厂商为了快速回笼资金,将重点放在营销推广上,而非游戏品质的打磨。例如投入大量资金请明星代言、在各大平台推送广告,但在研发上的投入可能连总费用的 10% 都不到,导致游戏内容空洞、玩法单一。
2)氪金设计主导:厂商过于注重游戏的盈利点设计,比如设置大量付费道具、VIP 等级等,使得游戏平衡性受到影响,玩家体验更多取决于付费多少,而非游戏技巧和策略,给人一种 “重氪金、轻质量” 的感觉,造成娱乐性下降,玩家流失严重,形成恶性循环。
3)抄袭模仿现象严重:市场上一旦出现热门游戏类型或成功的游戏模式,众多厂商就会纷纷跟风模仿,导致同质化游戏泛滥。DOTA被LOL抄,LOL被农药抄,农药又被大量“公平竞技MOBA”抄,缺乏独特的创意和核心竞争力无怪乎生命周期短,难以给玩家带来新鲜感。
4)游戏开发周期短:厂商为了尽快推出游戏抢占市场份额,往往会压缩游戏的开发周期,使得游戏在内容丰富度、剧情深度、细节打磨等方面存在不足。比如部分手游的开发周期可能只有几个月,这样匆忙推出的游戏很难保证质量。
03
“黑神话”给传统游戏行业的启示
黑神话的起点着实不低,作为标杆实现了国产3A的从无到有之后,不管是玩家的情怀还是市场的情绪,也会有着不少的消耗。如上一章所说,无论是商业模式的借鉴,还是内容质量的深耕,后来者想要在同赛道中取得同等水平的市场成绩,难度恐怕要高上不少:你得在《黑神话:悟空》的基础上,让产品符合,乃至超越用户的预期。
当然,对行业也有好处,那就是黑神话以国内生态认为“最烂”的商业模式,却做出了最赚钱的游戏。
目前保守估计45亿元营收,这已经狠狠打了“老老实实做魂系不如王者两个皮肤”网友的脸,也证明了广大玩家对好东西还是会真金白眼买单的。黑神话成功的重大意义,是打开了国内端游的想象空间,也彻底走通了商业模式和产业循环。
买断制不是一锤子买卖:黄金版,DLC,商业IP联名早已打开了传统单机游戏的买断销售模式,很多方式都可以让游戏厂商赚钱,并不是非得充值这一条吃相这么难堪的方式。摒弃了单机的老武侠厂商们,你们可曾想到,日本厂商用你们摒弃的最老套的回合制RPG,也做出了switch销冠,2500万销售量的游戏之王?
P5天下第一!
黑神话也告诉我们,哪怕是在消费降级的大环境下,文化传媒优质内容的爆款效应也能带来丰厚的收入。这种范例有望引导广大内容公司更加坚持以精品研发为导向,相信长期主义,也有助于游戏产业在当前竞争格局恶化状态下走出端游的道路。从悟空我们也可以看到,优质文化内容出海非常有竞争力,加快相关厂商布局海外的步伐,有助于持续打开新的市场空间。
另外一个对游戏行业有很大影响的就是AIGC对于降本增效的作用。我们看这波手游厂商在AI后,业绩不升反降,今年跌妈不认是因为啥?是因为其开发投入本身占比就只有10%左右,钱都用来营销和买量了,开发技术再先进也就降低1-2%的成本,对业绩能有什么帮助?
技术真正能帮助的是实实在在高研发支出的游戏公司。这种改变是潜移默化的:我们看黑神话的开发100多人,研发预算粗略估计也在1-2亿以内,相较游戏的体量,算是非常精简的团队和投资了。举例来说,《虚幻5》引擎的实时渲染、物理模拟、动画系统相较4效率提升在50%以上,渲染效果也更为逼真。团队也用到一种OptiTrack光学定位捕捉技术,具有高精度、低延时、实时空间定位与跟踪等优势,能全方位展现角色活力,显著降低动画师手工制作动画的人力和时间成本。而模拟游戏测试工具也让这款游戏测试成本大大降低,首爆4年以来这款游戏并没有做过大规模的开放测试,
这种高效的产品研发实力,除了来自团队自身对于单机游戏的理解,也在于客观上开发工具的对对游戏开发的降本增效,让预算可以更好的放到游戏策划内容上。所以从这些点看,对于真正潜心做游戏的行业,肯定是持续利好的,只是当前没有对应的上市公司。
我们去看上市公司更多还是手游和网游厂商,像这种不用顾虑商业化,不用担心新进留存,不用考虑社交和长线运营,彻底放开手脚去做剧情演出、去打磨关卡结构、去设计BOSS战,用充足的资源和时间,去做自己真正喜欢、真正想做游戏的公司当前还是凤毛麟角,未来当然会更多,或许也是驱动行业第二增长曲线的关键。
04
游戏板块未来投资的思考
在传统游戏板块投资框架中,我们认为游戏公司业绩往往与其产品周期紧密相关,新游戏的推出和老游戏的生命周期管理对公司收入和利润有直接影响。我们主要关注政策(版号)限制,买量(成本),DAU(流量),留存率(持续性),ARPU(收入)等,同时密切跟踪公司的游戏产品线和产品发布计划。
在此框架下,对游戏行业的投资一般关注四类公司:1)海外业务占比较高的手游厂商全球化红利,受政策影响较低;2)头部两强,大DAU游戏数量多,大制作上线产生的增量(如DNF)能带来业绩拉升;3)小游戏/小程序单品爆量产生的业绩超预期。4)AI布局较深入的相关公司。
至于其二级市场表现,通常是预期先行,即PE表现领先于EPS表现,投资主要也是而基于未来业绩和利润空间,结合基本面估值性价比进行投资。而之前科技创新(如AI宏大叙事)带来的PE能否持续上行,往往也取决于EPS的实际印证。
其实老李是更看好端游的潜力的,由于端游(单机游戏)商业模式的不同,研究框架也呈现出显著的不同。其更趋近于对成长型公司,关注项目研发成果带来的成长空间。端游未来的潜力主要体现在几个方面:
1)供需:消费升级空间大,相较手游市场6亿用户饱和度,未来对高质量内容需求空间巨大,创新升级空间大,从这次全球发售也可以看出国风游戏海内外的需求还是巨大的;供给端,国内端游厂商空白、成熟团队和技术储备不足,优质内容少。供需不匹配下端游潜力巨大,具有先入优势的产品容易形成用户的大量留存和正循环效应。
2)竞争格局:由于国产单机3A国内尚属空白,国内竞争格局较为良好;放到全球,3A游戏全球化竞争激烈,国产游戏更多是具有成本优势和风格特色对市场的冲击。
3)成长性:以往对单机游戏的一个认知错误就是发售当年的一锤子买卖。实际上爆款单品想象空间巨大。以黑神话为例,按照45亿营收,4年周期,4亿成本,年复合毛利率接近80%,这仅是今年本体的销售。而目前买断制游戏一般会再出2-3款DLC,这大大延续了传统单机游戏生命周期,往往延续至8-10年,而DLC利润率又远高于本体。
我们再以《艾尔登》法环第一个DLC《黄金树之影》为例,DLC售卖本体的一半价格(198),开发成本仅2000多万,目前已经销售500万份(本体2500),这还能继续拉动本体的进一步销售;就按3个DLC估算,销售额也能达到本体的近一半,此外特别版、典藏版等重复割韭菜的商业运作也会大大增加买断制游戏收入。粗略估计这至少额外带来50%的收入。
3)流量/变现:由于与手游端游商业模式的不同,传统的流量获取-->留存转化-->流量变现”环节进一步简化,“流量——》变现”使得游戏发行买量和维护成本大大降低,游戏公司业绩的波动不再受买量成本影响,在有稳定内容输出的情况下,容易形成更好的利润和现金流质量。
4)资本开支及研发投入:当前注重现金流的价值投资逻辑下,对于过高资本开支往往我们会在估值打折扣,然而老李觉得对游戏行业的审视逻辑应该有一些变化,越来越关注内容质量的情况下,研发投入的加大可能成为一个趋势,其对公司未来长期业绩影响也将愈发重要,相反依靠买量的企业未来可能盈利质量愈发下降,这也会体现在业绩持续性上。我们也应关注研发实力强、产品优秀、内容储备雄厚的公司。他们往往容易形成保持可持续发展优势,也容易形成品类的横向拓展,形成技术复用。
05
结语
确实所谓追梦,终归还是少数人才拥有的特权。
这特权不一定是少数拥有资源和能力的人,也可能是少数拥有勇气和毅力的人,游戏科学仿佛就像天命人,给了我们做了一个表率。
所以无论生活还是工作,能在万马齐喑中秉持初心,能在万籁俱寂下保持热忱,是有可能回到花果山的。
因为佛祖此刻可能也会为之动容。
这也是芸芸众生天命之下的一缕亮光。
游戏科学在游戏的实体版中,给玩家写了封信。杨奇在其中写到:
“投资有风险,入市需谨慎”
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