作者:NGA-ShadowSea1234
简介:这是一个潜水了几千年的潜水员发的一个不寻常的帖子,因为整个论坛都是文字,实用信息很少。前言是我对游戏的理解,评测则从我个人对游戏的玩法开始。由于我直接用英文玩,中文翻译可能不准确,我只能尽力表示。对不起。
《不朽》是一款什么样的游戏? Immortal进行了一次非常有趣的移植尝试,试图给游戏带来一条新的路径。总的来说,手游的核心特点是休闲+金币,其他玩法、用户粘性、管理、推广,不同人有不同的看法。黑暗类型的核心是什么?挑战自我,体验随机掉落的乐趣。简单来说,就是关注如何利用现有的资源和规则(技能、特效、难度等)来实现利润最大化。这种高效的正反馈给了玩家玩游戏的热情。问题来了。休闲+黄金+磨练+随机+社交+PvP收集充满了矛盾。如何将两个看似无关甚至矛盾的功能结合起来?在设计中大家谈论最多的就是权衡。
那么不朽做出了什么选择呢? 1.自由卖淫VS氪金。这也是人们吐槽最多的地方,为了提高氪金用户的体验,给玩家提供了一些短小快的数字游戏,比如5星宝石、共振、战力、兑换等等。没有必要把氪金洗掉让它看起来很诱人和丑陋。然而,如果你深入挖掘,你会发现卖淫和氪金通过交换之间存在着一个有趣的循环,但这将在概述部分讨论,这里不再介绍。 2. PVE vs. PVP 很多暗黑3玩家,包括我自己,在第一次接触不朽之后,都被这种蚊子腿一样的词缀值设计搞糊涂了。这里1%,那里1%,就像暗黑破坏神3 一样。从6 件套直接跳到10 个难度级别的体验是两极分化的。但仔细想想,这就是游戏中的一种权衡,所有的非线性改进词缀,包括暴击、更强的控制、独立伤害增加、CD减少等等,都会显着拉近玩家之间的距离。我来做。 PVP差距太大,影响体验。因此,游戏相对复杂,围绕这些数值进行合理设计,比如护甲vs护甲破坏、抵抗vs法术强度等。玩家还有很大的调整空间,但我们肯定会失去一些快餐玩家。
3. 割草和难度级别。暗黑破坏神3仍然是一个问题暗黑破坏神3每个赛季每7天在幽灵服务器上一次,因为获得装备太容易了你可以通过随机点击Bolt Dog来玩最高难度。之后接触点的差异可以无限压制在巅峰水平,引领电武士,一统天下。仙人在这方面肯定考虑得很深,导致在人数上极度保守,而且还增加了战力设定,减缓了大家战力指数级增长的速度。就我个人而言,我认为这是一个天才之举。无论如何,我们最初考虑对《暗黑破坏神III》进行大量改进,但这是我们没有想到的。毕竟不朽并不想成为暗黑破坏神III那样的7天幽灵服务器,玩完LOL中的每个角色只需要一个月的时间。 4.休闲vs肝帝。这是最难解决的核心矛盾。解决这个问题的一个常见方法是氪可以关闭肝脏。问题是要么玩家两极分化,要么氪星玩家直接毕业,游戏变得无趣。除了假装很厉害之外,我没有任何经验。不朽在某种程度上可能是从网易那里借来的。有些东西是金钱买不到的,比如等级、好的词缀和套装。这样一来,氪星相对于一般玩家的优势就变成了“我比你强”。它高效且易于战斗,但也好不到一个数量级,最多相差不到1 倍(2 倍?)。 Immortal 使用一个变量来拉近大家的距离:巅峰水平。这是一个神圣的设计。无论你如何努力,都无法摆脱大军。不管多么随意,都很难让人上当。这完全是在幕后,懒惰和放弃游戏的人不算(笑)。
5. 善于交际与独狼。第四点是氪玩家无法阻止肝病,所以氪玩家必须玩和普通玩家一样的内容。当然,当哥哥带着弟弟上天时,“我带你上天,我就快乐,你也会快乐”的自然设定就是自然设定。在暗黑破坏神3中,这是一个非常重要的部分。这延续了Immortal 出色的团队建设系统。永生不存在硬性的社会门槛。至少在目前的范围内,H2狂野战队每隔2-3次就能遇到一个带航的大boss。一旦遇到2人,4人直接打磨骷髅。王者会打磨近20次,一分钟2次,而且boss无法释放技能,会一直变身,所以会是很棒的经历。我个人比较喜欢黑暗型的微社交。它需要别人的参与,但你不必说什么。战斗结束后,只要说GG或TY就可以逃跑。没有怀旧之情。不要太孤独或压力太大。长生不老是一个不错的选择。除了没有预备队之外,战队的设定对于社交需求更强的人来说也是一种补充。至于那些强行社交的人无赢的突袭,哈哈,太惨了(友善狗头)。
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