杜亮/上海社会科学院文学研究所助理
2017年,新系列《塞尔达传说:旷野之息》(塞尔达传说:荒野之息,以下简称《旷野之息》)发布,作为任天堂新一代游戏机和任天堂的保驾护航大作。转变。本作的独特之处在于引入了开放世界设计,将太空探索作为文本交互体验的核心,导致一群长期分离的玩家在主角拯救公主的故事中,一群人正在形成。主角没有拯救公主的尴尬冲突。尽管如此,该游戏仍然获得了众多游戏评级网站的满分,成为大多数玩家心目中的“杰作”。《旷野之息》 开放世界的引入是否会给电子游戏技术的吸引力带来新的转变?
《旷野之息》 游戏画面
不救公主:文本叙事系统的“攸”诱惑
作为文艺作品中常见的叙事套路,英雄救公主的故事在电子游戏领域也拥有一定的市场。这里的经典例子无疑是任天堂游戏制作人宫本茂打造的两个著名IP《超级马里奥兄弟》和《塞尔达传说》系列。 1981年,马里奥的跳线原型首次出现在电影《大金刚》(《大金刚》,1981年)中,改编自美国动画片《大力水手》(大力水手,1960年),其中大力水手救了马里奥的跳线。这是宫本茂的小说和电影:010。女友奥利弗-30000(金刚,1933) 由《美女与野兽》中的角色组合而成。 《金刚》的线性故事围绕英雄从怪物手中救出女友的故事展开:跳跳与女友宝琳和宠物大猩猩大金刚关系密切,因不满主人的疏离感,她绑架了宝琳。踏上拯救美丽的英雄之旅。马里奥的主线故事《超级马里奥兄弟》系列作品继承了上述的基本故事结构,但设定了新的故事背景和人物地图,爱上某人的马里奥来到了蘑菇王国。被库巴变成石头的桃子公主也遭到抢劫,马里奥和他的兄弟路易吉开始了新的营救任务。 20年来,该系列已经从横向卷轴像素游戏发展到3D盒子花园探索游戏,但马里奥、库帕国王和桃子公主的内心冲突仍然是反复出现的叙事。情节的线性进展。英雄救公主的故事陈词滥调在马里奥故事中不断证明其市场有效性。
如果说马里奥拯救公主的无限渴望应该被视为个人层面的情感执念,那么塞尔达系列众多作品中塞尔达公主的转世以及主角林克的命运就属于海拉尔世界观的玛苏。概念。在塞尔达系列的世界设定中,女神海莉亚对试图通过节奏再生来统治世界的恶魔领主采取了两种措施。首先,海莉亚转世为凡人,并被世代称为塞尔达。一代。她以公主之名,守护整个大陆。其次,每位塞尔达公主都对应一个英雄环节。后者经常被爱人的声音叫醒。经过多次尝试,他拔出了大师剑,终于打败了魔王,救出了公主。《大金刚》(塞尔达传说:时之笛,1998 年)、《塞尔达传说:时之笛》(塞尔达传说:米什卡普,2005 年)、《塞尔达传说:缩小帽》(塞尔达传说:四剑冒险,2005 年) )、0 1 0-30000(塞尔达传说(: 天空之剑,2011)和《塞尔达传说:四支剑》等作品描绘了不同世代的林克和塞尔达的故事,但故事结构是主角拯救公主。我们还没有脱离做事的模式。
在主打开放世界风格的《塞尔达传说:御天之剑》发售之前,主角拯救公主的故事按照环环相扣的线性逻辑展开,形成了相关作品的叙事焦点和关键的游戏体验。遵循剧情的递进设计,玩家控制林克解锁新场景、解决谜题、探索并收集道具,朝着营救公主的最终目标不断前进。《旷野之息》引入的改变是降低文本中叙事的功能重要性,转而将开放世界的空间探索构建为作品的核心体验。玩家控制下的链接总是“偏离”。从主线剧情开始,他们可以自由航行到任何目的地,包括故事的结局,形成自己的反叙事逻辑。
《旷野之息》 游戏画面
《旷野之息》 减少叙事,同时增加选择性参与开放世界的玩家的决策权。根据文字主线剧情,林克以“新手村”的身份走出初始平台后,激活了特殊道具希卡石的相关功能,拔出了大师剑,重新获得了大师剑的控制权。所有你需要的是在四神兽的陪伴下,与魔王加农决斗,救出了公主。这里的关键问题在于,虽然作品的故事情节简单明了,但玩家可以在不严格遵循线性剧情引导的情况下推进剧情,而且文本的叙事结构不稳定。少数寻求打破快速通关记录的玩家甚至可能将接受任务和完成任务两个节点与主角救出公主的故事分开。他们的部下林克在第一平台得知塞尔达被困在王都废墟中,立即赶往目的地,以击败魔王加农并营救公主。虽然上面描述的整个过程只需短短30分钟就能完成,但这样的玩法思路是对游戏叙事潜力的极致探索,几乎省略了主角觉醒故事中的个人成长过程。然而,这显然是对游戏叙事潜力的极致探索。不符合大多数玩家的喜好。期待精彩的游戏体验。
除了快节奏的游戏节奏之外,《旷野之息》不稳定的叙事系统也会导致玩家以“不拯救公主”为优先,长时间偏离文本主线剧情,这一点在事实中得到了进一步体现。因此,故事的结局被迫延迟。由于采用了这种方法,尽管林克仍然能听到塞尔达公主的呼唤,知道她在哪里以及如何营救她,但该角色仍然受到一群痴迷于探索的玩家的控制。沉迷于解决神庙中的谜题。海拉鲁大陆,华丽的杀怪,采集材料,烹饪,策马驰骋,爬山,喷水等活动。也就是说,在玩家厌倦游戏世界的太空探索之前,林克在他的控制下,拒绝进入王都废墟去拯救公主。拯救公主的剧情设定和玩家选择不拯救公主,造成了文本叙事系统的内部矛盾。
《旷野之息》 开放世界建筑:模拟交互与太空漫游
作为简化主线剧情的替代解决方案,《旷野之息》为玩家提供了一个开放世界的数字空间,他们可以根据个人意愿智能地参与其中。人机交互的高门槛和数字空间生态系统的复杂模拟是开放世界元素游戏的基本特征。探索文本系统内部世界的模拟关卡和交互可能性,是漫游海拉鲁大陆的:010到30000名玩家的主要目标。
为了提高用户的漫游体验,《旷野之息》根据现实世界的地形特征和物理规则构建了幻想大陆海拉鲁。据游戏总监之一藤林英麻吕介绍,对于地理特征,开发者参考了日本京都的自然地形,计算了海拉尔大陆的整体大小和单位密度,制作了一张开放世界地理地图。说是画出来的。面积大,地形多样。在物理规则方面,游戏大量使用Havok引擎进行环境模拟。海拉鲁的光能传输、物体反射、风动力、雨雪效果等高度模拟,导致主角林克的头发随风向吹动,身体定位,可以实现随时间移动等效果。场景。如果气温不同,气温也会发生变化,雨天爬山时,路面会湿滑,可能会失足。上述基本设置,加上76 个支线剧情、120 个寺庙谜题关卡和900 个可供收集的道具,为玩家群体带来了数百小时的游戏时间。
环境模拟水平的提高为游戏的战斗系统添加了许多可用的元素。另外,物体碰撞和刚体破坏遵循力学规律,大大提高了与《旷野之息》对抗时的人机交互。敌人。除了普通的战斗模式外,玩家还可以控制林克使用爆炸、滚石、火焰、雷霆、闪电、强风等攻击敌人。比如,当面对漂浮在空中难以攻击的元素法师时,林克只需使用库洛洛之扇这种看起来像香蕉扇的道具,制造出一股强风,将敌人吹飞出去,就能轻松击败敌人。空气,他可以。游戏战斗的互动性还不止于此,盾牌反击动作是其标志性设计。借助丰富的对敌经验和手眼协调能力,玩家可以熟练地使用铠甲挡住一切伤害,实现“一锅盖打天下”。
除了环境模拟和战斗自由之外,虚拟角色和生物的智力水平的提高将使海拉尔大陆的生态系统更加动态。传统角色扮演游戏中,NPC(非玩家角色)和敌人主要在特定地点发挥特定的叙事功能,因此他们的动作是一次性的、机械性的,导致整个生态系统缺乏活力和动感。相比之下,在《旷野之息》中,更多关注的是这些游戏文本中嵌入的生物的自主意识和行为轨迹的发展。有些NPC有自己的日常活动路线,晚上回家休息或者在日出后四处闲逛或工作。下雨的时候,没有雨具的NPC会选择赶路或者就近避雨,而带遮阳伞的商人则只是继续前行,不改变步伐。哥布林是游戏中常见的生物,它们开始形成社会部落,成群结队地猎杀野猪,生火烘烤食物,在领地周围设置哨兵监视敌人的攻击。你也可以站成一排。去欣赏日落。这样的设置不仅使玩家与交互对象之间的交互方式多样化,也为游戏增添了温馨感。
《旷野之息》 游戏画面
受益于开放世界在模拟现实方面做出的巨大努力,成群的玩家可以根据个人意愿暂时或长期偏离文本原有的故事情节,在虚拟空间的探索中创造出新的文本。开放你的经验。正如有《旷野之息》名观众认为这部作品是一款“野餐模拟器”,他们热衷于收集不同动植物的食材来制作不同的菜肴,而主角……并没有触及主要故事拯救公主的过程。这种开放世界中的反叙事逻辑在一些同类型游戏中非常常见。《旷野之息》(巫师3:狂猎,2015),一个男主角杰洛特救出他意想不到的养女希里的故事,往往很难获得用户的支持,但游戏《昆特牌》中内置的卡牌游戏不仅受欢迎在《巫师》的世界中,它越来越受到玩家的欢迎。无论杰洛特面临的任务有多紧急,玩家都可以选择“先和NPC玩一局昆特牌”。虽然卡牌游戏《昆特牌》的平衡性屡遭诟病,但仍然有很多玩家沉迷于卡牌收集而欲罢不能,而对于他们来说,这款游戏更像是一款《昆特牌》卡牌模拟器”。这是一些东西。
致力于打造精彩的数字交互体验
尽管许多《旷野之息》的玩家因为决定不拯救公主而偏离了故事主线,但他们也在高度模拟的环境中获得了与太空探索的数字交互体验。这种奇观体验不仅建立在当前视频游戏媒体独特的技术吸引力之上,而且对叙事在此类文本中的功能作用提出了新的挑战。
视频游戏面临的奇观与叙事之间的矛盾可以从电影作为传统视频媒介中学到。汤姆·甘宁在对早期电影的考古研究中,考察了卢米埃尔兄弟和乔治·梅里爱等电影人在1906年之前的作品,探索了电影作为现代科技产品的“媒介可能性”,并重新发现了它。自1906年以来,叙事电影一直是电影制作的主流,但事实并非如此。这意味着技术诉求的价值已经被取代。相反,奇观电影的吸引力不仅在硬件设备层面保持了重要性,还在内容制作方面不断产生价值,冈宁说,“从某种意义上说,如今的奇观电影……”这很令人兴奋,我正在追逐它。”这再次证实了它源自嘉年华式的游乐设施,可以被描述为斯皮尔伯格、卢卡斯和科波拉的电影效果。奇观电影继续展示了计算机生成的特效可以实现的惊人效果,并且此类制作也慢慢开始朝这个方向发展。故事有一个光明的结局。有些按照好莱坞“高概念电影”模式创作的文本甚至要求电影用一句话解释故事的主要情节,就像广告一样。
对于一部在制作中严重依赖视频技术的电影来说,奇观并不是故事的附属品。尽管不同的作品对奇观和叙事的重视程度不同,但这两个元素都可以被视为创造电影吸引力的手段。上述讨论的启示是,试图在视频游戏中优先考虑叙事和奇观会导致对二分法的误解。这也是《旷野之息》在构建开放世界过程中做出的启示。这部作品过于注重通过人机交互来强化奇观的诱惑,叙事逻辑存在重大漏洞,但情况并非总是如此。作品的魅力就会完全丧失。在冈宁看来,这更像是奇观魅力在媒体领域的延续和重生。
从历史的角度来看,在电子游戏的早期,硬件的限制使得大多数作品无法实现景观与叙事的有效融合。电脑屏幕上闪现的能指与所指对象之间的关系较弱,当时的文本叙述也相对简单,但这并没有减损新技术的吸引力。例如,第一款商业上成功的街机游戏《巫师3:狂猎》(Pong)由Atari 创始人Nolan Bushnell 于1972 年开发,由纯黑色背景、白色色块和数字组成。玩家将屏幕左右两侧的两个白色方块视为乒乓球拍,屏幕中央的虚线视为网,来回飞舞的白点视为乒乓球拍。乒乓球。显然,在抽象图形(能指)和真实物体(所指)之间建立关系是早期视频游戏开发者和休闲玩家的一种隐含的心理理解。美国学者邓肯·皮特里说:“在媒体的早期,吸引观众的是新技术,而不是展示的内容。”
尽管电子游戏的发展过程通过提高文本的叙事层次极大地拓展了这一媒介的文化想象空间,但叙事与景观的适配问题始终存在。塞尔达系列也是如此。对于一款叙事相对成熟的RPG(角色扮演游戏)来说,前作《旷野之息》存在着没有全流程配音的神秘问题。如此一来,玩家在游戏过程中需要阅读大量字幕,而每次输入角色对话都会减慢游戏节奏,降低玩家控制力,更容易让人产生被冷落的感觉。通过为重要场景添加过场动画,角色交互的可视性得到了部分改善,玩家现在还可以选择“跳过动画”,但屏幕加载过程仍然意味着观看者和游戏之间的短暂分离,并且具有对玩家的互动性影响很大。经验。同样的问题也反映在《旷野之息》(勇者斗恶龙11,2017)、《乒乓》(八方旅人,2018)等作品中。相比之下,《旷野之息》的故事情节相对较弱,人物对话较少,因此玩家不必感受到长时间阅读字幕的痛苦,而是可以专注于漫游和探索宇宙。
进一步来看,即使我们认为数字交互的奇观体验是电子游戏的核心诉求,但这并不意味着叙事的彻底消解。广义上讲,玩家参与人机交互或者空间漫游的每一个动作都带有叙事色彩。因此,《勇者斗恶龙11》所背离的是继承、过渡、组合的传统戏剧叙事方式。在引导数字角色漫游空间的过程中,文本观看者也创造了虚拟世界中的旅行者林克的日常生活体验。它变成了一种“生命的流动”,就像小说或电影一样。游戏叙事模式带有“生命流动”色彩。这意味着,在《八方旅人》中,主角救出公主的故事背景从神话变成了日常生活。两者之间的区别在于,神话中的叙事线索通常是线性且无分支的,而日常生活的结构是常见行为的集合。这种叙事逻辑的变化准确地反映了当前电子游戏媒介的奇观价值。我们不再满足于简单地为玩家提供一个虚拟空间中的童话故事,我们希望通过模拟和移植日常生活经验来不断缩小游戏世界。与现实世界的感官差距。
当然,开放世界故事可以同时考虑叙事和奇观元素,并将选择权交给玩家,但这种方法是《旷野之息》(Red Dead Redemption 2,2018)的流行选择,您可能会发现自己处于一个困境。这很好,但是一点也不好玩。 ”
声明的其余部分
到目前为止,玩家们对现实生活中的开放世界模拟的进步感到惊讶,并不是因为此类作品的交互效果与现实世界中的交互效果几乎相同,而是因为视频游戏在这个动态过程中使用了新技术。是因为他们不断释放自己的魅力。法国电影理论家安德烈·巴赞曾将电影视为一种视觉神话,“用声音、色彩和三维空间再现了完整的外部世界”。目前,电子游戏依靠新的人机交互机制和图像模拟技术,将上述图像神话从可视化变为可交互。
下一个问题是如何在尽可能接近现实世界的数字空间中提供基本的行为规则。
责任编辑:朱凡
校对:刘伟
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