这群大学生是如何做出一款9块钱的单人游戏,4小时收获数万玩家泪水的?独家专访

更新:08-28 民间故事 我要投稿 纠错 投诉

文字丨彩宝排版丨落亚

“我们之间的距离似乎正好有1000光年。”

“所以我看到的是1000年前的地球”

“这意味着”

“8分钟后太阳的光芒照耀着你”

“那就再看你的出现了”

“我独自在宇宙中旅行了一千年,终于被我的眼睛捕捉到了。”

“很有可能我现在就能见到你。”

“所以”

“我们可能认识很久了”

“当我们都仰望星空时”

“我可能正在看着你的眼睛”

这段充满理科生的宇宙宏观浪漫告白,来自一个女孩。她独自一人,在距离你1000 光年的宇宙遥远角落,两分钟后就会死于一个陌生的星球,耗尽氧气。

你无能为力,你只是一个普通人,下班后想玩电脑,却发现蒸汽以某种方式连接到了她的飞船的中央控制系统。你们在宇宙的奇迹中相遇并进行了随意的交谈。没有宏伟的史诗,没有横跨银河系的歌剧。你们确实只是碰巧聊了几天而已。

你救不了她。她的同伴全部阵亡,飞船支离破碎,大气中二氧化硫浓度达到1.3。她被公司抛弃了,没有搜救队愿意为她出动。最重要的是——

你生活在2024年,而相距1000光年的她生活在3024年。

但她并不孤单,她还给你发了一张微笑的自拍照。因为你还在她身边。

她的名字叫阿丽娅。她要求你关闭电脑上的心率监测界面。因为她不想让你看到她生命归零的那一刻。

你尊重她最后的愿望。

再也没有她的消息了。

几分钟后,运气好的话,你再次打开HRM,希望她能奇迹般地获救——

但现实是无情的。

你不接受这个结局,在没有任何回应的聊天窗口里一直徒劳地喊叫。

然后你会发现有数以百万计的玩家和你一样……不接受这个结局:

但与此同时,又有一批玩家站了出来,在评论区重读了阿丽娅给他们带来的最后一篇宇宙恋情,也就是一开始充满“理科生”的浪漫告白:

……

是的,这就是这款游戏的现状《彼方的她-Aliya》 ——是一款小而简单的文字冒险游戏,只需9块钱,却承载了无数玩家沉重而巨大的情感,让他们沉浸在这个世界中。复读者因悲伤而变得越来越困惑。

当然,一开始的剧情只是游戏的五个结局之一。《彼方的她-Aliya》,由TDGame开发,Anotherindie发行,是一款“类似生命线”的多结局文字冒险游戏。

所谓“类生命线”是指文字冒险游戏的一个子类别。顾名思义,就像大家熟知的《生命线》系列一样,它通过模拟“玩家与角色真实对话的过程”来推进剧情,最终目的是让玩家帮助主角“摆脱困境” 。这类游戏的主要焦点是“现实”,与实时同步。玩家自己玩,有时他们必须等待几分钟或有时几个小时才能得到回复。上一次出现这种游戏,是国内著名的游戏《异次元通讯》。

(此类游戏也被玩家称为“聊天模拟器”)

《彼方的她-Aliya》的情节更简单。 —— 正如开头所说,打开游戏后,你莫名其妙地连接到了一艘漂浮在1000光年外宇宙中的小型飞船的主控电脑。飞船仿佛刚刚经历了一场灾难,情况非常不妙。混乱中,有人惊慌失措,向“你”咨询正确的医疗措施,以挽救同伴的生命。对方误以为你仍然是飞船的主控智能计算机COSMOS,但他们并不知道此时的COSMOS已经被你取代了。所以,你的下一句话,将决定一个人的生死。

事情解决后,对方逐渐意识到,你并不是宇宙,而是一个不知从何而来的活生生的人。而她的飞船也遇到了危险,所以她只能向你求助。经过一番交谈,我发现鸡鸭——之间存在着1000年的时间差。她是3024年的阿丽娅,而你是2024年的普通玩家。你不知道为什么突然接触到了彼此其他的则跨越时间和空间。但无论怎样,你都是阿丽娅唯一的救命稻草。接下来,你需要帮助阿利亚修复受损的飞船,检查周围的无线电信号,监测飞船的能量和氧气含量,一步步寻找生存的希望——

同时,我和阿丽娅聊天,认识了彼此,也就千年时差塑造的人类文明差距交换了看法——

这就是《彼方的她-Aliya》的故事。

事实上,仅仅从上面的描述中,你或许也能发现,即使与其他优秀的“类生命线”游戏相比,这款游戏也有许多新颖、奇特、引人注目的设计。虽然有感人的剧本,但真正赋予这款游戏灵魂的是富有想象力的设计。如果没有这些机械设计,故事写得再好,仍然缺乏表现力。

(比如除了和阿丽娅聊天之外,玩家还可以操作一个非常高颜值的操作面板,即COSMOS CONTROL SYSTEM。)

由于游戏规模较小,属于冷门品类,开发团队瞳电子本身也比较拮据。事实上,《彼方的她-Aliya》 ——并没有做太多的宣传,很大程度上能够取得目前“好评如潮”的成绩。经过玩家口口相传,—— 和当时的《神之天平》 是一样的。这是很多游戏开发者仅有的梦想。

说开发团队供不应求也不为过。 —— 这个团队是由一群大学生组成的。他们口袋里什么也没有。他们确实依靠外包来获得足够的资金来提供《彼方的她-Aliya》。是真的。强的。

这次,季智有幸联系到了来自成都信息工程大学游戏工作室【小学生游戏工作室】的《彼方的她-Aliya》的开发团队——,并与游戏制作人Wuli以及团队运营负责人Steve聊了起来。这群努力外包、用热爱制作游戏的年轻人,是如何在一个“文字冒险游戏”的框架内想出一堆充满想象力的“游戏机制”的呢?您是如何创建您的第一个商业游戏的?

“剧情把玩家感动得自发刷屏,路人以为我们买水军”

“游戏刚发售不久,评论区就有不少玩家多次重复阅读、转发同一句话,比如‘我不接受这个结局’。”因为转发太多,很多知乎用户批评我们买的是海军……”

在谈到文章开头提到的玩家刷屏现象时,制作人wuli无奈地说。

无论是在B站、知乎还是Steam评论区,你都可以看到大量重复游戏中两句金句的评论。一节是“我不接受这个结局”,另一节是跨越1000光年的浪漫告白。

“但其实刚发布的时候评论很少,看着玩家的反馈,我觉得我的人生梦想已经完成了一半。当我写完这行测试时,团队运营负责人Steve, “这几句话一定会成为玩家群体的至理名言,事实证明他是对的。”wuli说道。

尤其是在2024年复杂的游戏环境下,一条“出圈线”或许确实比很多宣传手段更有效。事实证明,他们确实成功了。

事实上,瞳游戏确实没钱买任何盗版。如此高的评价完全是玩家们口耳相传的结果。在制作这款游戏时,瞳电子每月要承受一万到两万元的硬性支出,而工作室的六位全职合伙人家里经济条件都十分有限,只能靠努力赚外快。通过外包。游戏经费,不做的话真的会饿死,太有限了。

真实黄金法则

wuli认为,游戏的“剧情”之所以受到玩家如此大的反响,主要是多种因素综合作用的结果。

首先,瞳游戏实际上并不是一个以“剧本”为核心的游戏开发团队。 wuli作为编剧,同时也负责制度和价值观。现在广受好评的剧情,其实最初都是围绕着一些“想法”诞生的。

虽然这是一款“文字冒险游戏”,但游戏的诞生并不是从剧本开始的。他们习惯于先确定“希望玩家能够获得什么样的体验”,然后“用什么样的机制或者交互来实现玩家的体验”。最后一件事是“应该写什么样的脚本来支持这个机制?”对于一款“以剧情为主”的游戏来说,这或许有点“反天罡”,但事实上,这种想法在一定程度上体现了当今商业游戏普遍采用的剧本创作理念。

这一点在他们在知乎上写的项目建立过程中写得很清楚:

例如,为了让玩家体验与女孩实时对话的真实感,他们会选择“类似生命线”的游戏形式;为了让玩家愿意帮助阿莉娅/感受到阿莉娅死亡的沉重,他们会将阿莉娅设计得可爱可爱;为了让玩家感受到阿莉娅也是一个有情感、有生命的人,有“心率监测”机制以及对话速度和漏对话系统;为了让玩家感受到“肩负他人生命的压力和责任”,我们才有了“氧气含量”的可视化以及几种会导致阿莉娅死亡的机制等等。当然,这些因果关系它们并不是严格一对一的,而是相互交叉形成逻辑网络。 —— 所有的设计都是为“现实主义”服务的。

(玩家可以观察到阿莉娅在剧烈运动或者情绪激动时心率会急剧上升)

在早期的版本测试中,他们收到玩家的反馈,女主角的性格太死板,有点麻烦,有点像“泰勒(生命线系列的男主角)去掉了辣舌属性”,要求玩家做这个和那个。这很烦人。玩家不关心她,当然也不会想去帮助她,更不会关心她的死活。这让wuli等人发现,如果女主角不够可爱的话,对于后续的所有玩法效果都是毁灭性的。

那么我们怎样才能变得更可爱呢?当时他读到了岩井俊二的《花与爱丽丝杀人事件》,于是他立刻决定把阿莉娅改得更“孩子气”,或者说更“活泼可爱调皮”。很多情节甚至没有做来推动剧情的发展。它纯粹是为了玩家和Aliya之间的聊天体验而设计的。

虽然如今的阿莉娅在太空探索的专业性上似乎不太靠谱,但为了让玩家爱上这个角色,wuli 觉得这个调整是正确的。

(阿莉娅今天是个调皮的女孩,在3024里会故意摆姿势给玩家看什么是太空食物)

女主角光讨人喜欢还不够,还需要足够“真实”。

一开始,wuli与团队讨论并制定了一条规则(他们称之为黄金法则),那就是:无论是系统开发、文案还是机制设计,“一切都要根据实际情况”的原则。比如口语、口腔习惯、大脑超负荷、紧急脏话、洗澡时哼唱等等,这些在游戏中都要完好无损地保留。他们在知乎上举了一个例子:如果你忽视阿莉娅太久,她真的会缺氧而死(合金装备)。

(阿丽娅洗澡时忘记关麦克风哼唱)

(玩家与阿莉娅有很多日常小对话)

为了让游戏更加口语化,wuli还在游戏文本中保留了大量的语法错误,甚至引发了一些小问题。例如阿利亚有一句话:

“我在听。”

乍一看似乎有点混乱,但意思是“我在听”。 wuli是湖北人,如果按照湖北话习惯来写,这句话就会“倒”成这样。所以,他完全没有意识到这条线路有地域特色。结果有玩家看不懂,还以为是反馈的错别字。他意识到了这个问题——但他仍然保留着它。

“也许阿丽娅的祖籍也在湖北。”

(日常小对话中,有很多像“对方还没说完,我就已经发消息了”这样的自然感受)

这群大学生是如何做出一款9块钱的单人游戏,4小时收获数万玩家泪水的?独家专访

(当Aliya第一次得知玩家可以监测她的心率时,她会惊慌失措并恳求你将其关闭,因为她感觉不舒服。当然,你可以选择欺骗她。)

Wuli表示,虽然很多玩家反映流程较短,很多选项没有意义,但目前文字有5万字。他用了大量的文字描述了不同选项的变化,以及阿利亚对玩家不同选项和选择的反馈。例如,如果玩家跳过话题不说话,或者阿莉娅等待太久没有回复并做了其他事情,就会有不同的分数。这些详细的分支需要大量的文字,他也认为正是这些复杂多样的分支让与阿丽娅的对话更加自然和真实。

然后。塑造后真实又可爱的阿莉亚——

他们无情地将杀死阿丽娅的遥控器交给了玩家。

当玩家与阿丽娅进行一定程度的精神交流后,故事将为玩家开启一种具有真实死亡风险的新玩法:控制引擎。

(EH:能量舱口,油箱) (EH:能量舱口,油箱)

具体来说,如果玩家监测到无线电信号,则意味着附近可能有活人,因此需要控制飞船前往信号坐标寻求救援。然而飞船已经损坏了一半,宇宙的控制权掌握在玩家手中,所以“引擎开关”只能由玩家自己操作。

操作方法,简单来说,就是计时秒数。

尽管倒计时看起来很简单,但经过游戏前期一系列真实的互动,大多数玩家已经可以把阿莉娅当成一个真正的女孩了。在这种情况下,游戏告诉你,她的生与死的权力现在掌握在你的手中。如果倒计时不准确,她就会因为你的失误而死去,并且孤独而悲惨地死在无人宇宙中。

但此时此刻,为了让阿丽娅放心,玩家所说的就是尽可能的自信。

你在那里假装轻松,但玩家已经是满头大汗了,满脑子都是“如果我出错了,她就会死掉”。不管数秒是多么简单,现在我还是因为害怕而不敢确定。整个游戏中有两个地方有这样的设计,一个在游戏过程的开始,一个在接近结束的地方。第一次是8秒,第二次是15秒。尤其是在生死关键时刻的二喷,这短短15秒的沉默,确实可以让玩家数秒如年。谁能想到,通过写实感的营造,可以玩出“倒计时”的玩法来增加秒数?给玩家心理压力的爽操作是什么?

这就是wuli想要营造的效果。

而如果玩家真的因为计时错误而导致阿丽娅死亡,你会看到她的心率突然降至0。游戏也没有提供任何“重启”功能。死就是死,一切都要从头开始,没有任何商量的余地。由于游戏的推进对话需要大量的等待时间才能与现实同步,因此回放到死亡节点确实需要很长时间。所以,对于一款文字冒险游戏来说,这样的死刑是极其严重的。甚至有点反游戏的设计原则。

但wuli最终还是决定这么做。

(生与死一线之隔,她却轻易地将生命托付给你)

并不是wuli故意为难玩家。其实倒计时的窗口期设计得很长,据说是8秒,但只要判定在6-10秒的范围内,就一定会成功。至于15秒的时间,只要确定在10-20秒之内,就一定会成功。甚至阿利亚还会在17秒时提示你关闭发动机。

wuli也想了很久,是否给玩家设置一个关卡,让他们失败后再尝试。他表示,很多AAA级游戏都会设计“人走在桥上时桥塌了”的表演。即使玩家走得慢一些,桥梁崩塌的速度也会减慢。但如果玩家在此之后仍然死亡,那么他们最多会回到几秒钟前的检查点。这对于一些精彩的3A游戏来说可能影响不大,但对于《彼方的她-Aliya》来说,就会严重失去代入感。

毕竟《彼方的她-Aliya》自始至终都强调“现实”。如果我们突然给出一个可以重复的设计,那么生命的重量和情感的沉浸感都会被破坏。所以最终他保留了严厉的死刑。即使时间再多,玩家也必须成功,否则就会死。

(而可爱的人物风格与这种残酷恰恰形成了鲜明的对比)

Wuli认为,“玩家在玩这本书的时候,会有一种‘一定要做好,不然她会死’的紧张感,会非常关心阿莉娅的生命安全。这很符合玩家的流程。如果这样放松下来惩罚,可能会摧毁这种来之不易的情感。”

这里也可以看出,这部作品的剧本是有想法的。首先“我想让玩家体验一下误杀女主角的紧张感”,然后这样一个算秒的游戏机制就诞生了,然后我就写了航行寻找坐标的故事。但即便是这个倒计时机制,实际上也经历了从“控制舱口”到“控制引擎”的数次迭代……

Hitomi Games团队作为一个独立的游戏开发团队,在这些极其细致的体验上下功夫确实是很少见的。

跨越星河的理科浪漫主义

除了玩法和机制的设计外,游戏剧本还包含许多人文浪漫情怀和突出的科幻亮点,这也体现在他们对剧本迭代的思考上。

比如文章开头展示的结局,跨越千光年的告白片段,其实一开始就不存在。在游戏的初版和第二版中,wuli都没有添加这个片段。玩完之后,他们总觉得少了点什么。我觉得最后一定要有和阿丽娅见面的场面才能达到情感高潮,所以第三版围绕“如何见面”这个核心改变了剧情。

“如果让玩家和阿莉娅以某种方式直接物理接触,那就太粗暴了,会影响沉浸感。毕竟据说这是一款相距较远的元游戏,也就罢了。”所以我们想到了很多科幻的方法,比如:玩家以某种方式活了一千年;或者玩家找到了与自己对话的方式,或者玩家记住了一年; 3024救一个叫阿莉娅的女孩,是代代相传的;或者信号突然变好时,可以通过发送帧动画来短暂地见到阿莉娅……但效果不是特别好。”wuli说。

最终,他们决定用光年和时差的浪漫描述来概括这次相对“意识流”的相遇。增添了一些宇宙浪漫色彩,理科生遐想——跨越银河相见的场景跃然纸上。于是投票一致通过。

事实上,在最初的设定中,两个人之间的距离并不是1000光年。为了配合这次会议的情节,最后把1000这个数字改了。

Wuli的脑海里充满了这样对宇宙的浪漫诠释,包括对人类文明未来形态的一些思考。在游戏中,一千年后的人类文明由企业统治。探索星球的冒险家们看似威风凛凛、令人敬佩,但实际上却是企业争夺资源的奴隶。几千年后,世界失去了想象之火,人权成为金钱的恶兽,星海的探索精神被利益玷污,贫富差距维持着宇宙的表面表象。赛博朋克。克隆人、莱卡、玩偶……各种术语掩盖了同类相食的本质。

正是因为在这样一个绝望的世界里,寻找一些根植于人心源泉的浪漫与美好,探索一些早已被世界抛弃的冒险精神,才成为了世界最底层的一线光明。欲望的重力井。 1000年前,人类对银河系的想象,探险家父亲逆时代无畏的精神,面对短暂一生唯一的愿望而展开的宇宙大冒险,都浓缩在与你跨越时空的短暂谈笑中。 1000光年。

在她去世之前,阿莉娅可以和你谈论科朗2-C的环境,用所剩无几的氧气和你谈论前所未见的新物种的质地,谈论太阳所创造的红色。星星。矮星的余辉如何塑造金色的雪山。

在永远不会无人回应的白噪音中,她笑着谈论着大爆炸余辉中的舞蹈。

(塔迪斯)

玩家所占据的飞船主控系统COSMOS的灵感来自于《银河护卫队》中一只名为Cosmo的狗,而Cosmo狗的原型是人类历史上第一只进入太空的狗——年1957年的苏联“莱卡”。

“莱卡”这个词在这款游戏中成为了那些“星际探索者”的蔑称。在这个探索精神被企业利益侵蚀的时代,“为人类太空探索献出生命的狗”确实是最具讽刺意味的绰号。

浩瀚多彩的经历成为wuli创造精彩故事的基石。

“外包赚的钱全拿来做游戏了”

之前说过,为了赚《彼方的她-Aliya》,瞳游戏工作室的大家一直处于外包赚钱的状态。很多媒体都报道了各种大学生独自旅行团队,但很少有媒体描述这些团队的资金来源是哪里。于是,很多人认为“大学生”独自旅行追寻梦想是一件非常青春、充满激情的事情。事物。

然而,这样的青春和激情,只发生在少数有资金、有渠道、有技术、有人脉的团队身上。

史蒂夫用一句话概括了瞳游戏的现状:不外包就会饿死。

目前,瞳游戏拥有六名全职核心研发人员,他们积极参加各类大学生游戏制作比赛。《彼方的她-Aliya》还获得了2024年CUSGA最佳故事设计奖。他们入围了2024年多人聚会游戏《碰碰派对》千兆未来游戏制作人大赛决赛,并在决赛中创作了一款概念独特的互动叙事游戏《麻烦寄出这封信》。

可以毫不夸张地说,今天的成就都是他们努力的结果。

2021年5月,莉莉丝的阿凡达项目恰好是在大学工作室。当时史蒂夫他们在一次偶然的机会接触到了莉莉丝的工作人员,在成都信息工程大学成立了游戏工作室,并借此机会组建了团队。 2022年5月,他们在校外租了一间办公室,正式开始尝试走商业路线。 2023年5月,他们注册了公司,正式决定创业。该团队已经合作三年了。

“由于每个月的运营成本在1万到2万元之间,我们每个月都要花费大量的人力进行外包才能生存。硬性开支就在这儿,不赚钱我们就会被饿死。”缺乏渠道只能接别人的短板,外包只能承担别人不愿意的工作。”史蒂夫坦言。

“比较注重业务功能的人都知道,现在经济不景气,游戏投资环境恶化,所以很多团队都在接受外包,导致现在的外包市场是10个乙方争夺1个甲方的局面。在这个环境下,渠道为王,人脉最重要,没有人脉就只能找中间商,但很多中间商只是搭个桥梁,拿走40%到50%的佣金。亲自去各个外包分销公司查资料,到处找订单的情况并不少见。

史蒂夫提到的现状,也是当下大多数致力于游戏开发梦想却仍默默无闻的大学生团队生态的一个缩影。

“即便如此,我仍然坚持这么做。”史蒂夫咬牙说道。

他们常互相开玩笑:求荣华富贵就到别处去吧,贪生怕死就不要来这里。谁愿意从事这一行?谁没有对游戏充满热情?

但即使他们没有渠道或人脉,他们偶尔也会幸运。比如他们团队里的六位天才,包括编号为《彼方的她-Aliya》的音乐制作人Azure_Lag,都是从这所学校招来的。

(Azure_Lag是B站知名音乐人,帮助过很多大学生游戏项目的配乐,恰好是诚信的学生)

通常情况下,能够在同一所大学组建一个各司其职的团队的概率是比较低的。参加各种游戏比赛的队伍实际上大部分都是混合队。而且诚信是一所综合性理工科大学,艺术功底优秀的学生非常难得。 wuli说,他原本想去隔壁的四川梅川音看看能不能赚点钱,但自己没有人脉,也无能为力。庆幸的是,我终于有幸在我们学校找到了合适的美术同学——。这两个艺术系的学生多才多艺。他们可以处理包括2D动画、原画、动作设计等在内的所有艺术需求。

Wuli表示,毕竟一个小型的初创团队要做一款广受好评、受欢迎的独立游戏,还是有一定的运气成分的。现在,他的手机壳里,还留着他特意请道士写下的“游戏销售”四个字。

他们可爱的形而上精神也体现在工作室的名字中。

出于对乔布斯的钦佩,史蒂夫最初将游戏工作室命名为“Think Different Studio”。但注册公司的时候我不敢这么叫。如果我起诉苹果怎么办?所以我最后取了TDS的缩写,改名为Potato Shreds。他们参加CUSGA2024时,以“土豆丝”战队的身份登上了领奖台……

“每个人都有自己的命运和财富,对于一个小型的初创团队,尤其是刚入职的大学生团队来说,做出一款受欢迎、受欢迎的游戏,不确定因素太多。追求这些玄学,也是给自己一些动力。” ”。

结语

截至8月初,《彼方的她-Aliya》已售出7000多份。对于一款冷门题材的单人小游戏来说,这已经是一个不错的成绩了。

他们碰了很多墙。本来他们是打算做一款类似冥王的游戏,但是做了半年之后,他们发现,以他们的能力,至少需要三四年的时间才能上手,而且不会有什么进展。短时间。那时候,他们每天外包赚来的钱,立刻就被扔进了无底洞,这让他们绝望了。

最终,他们决定放弃这款游戏,改变目标,先做一个目前可以举办的小规模作品,探索一下在Steam上上线的过程。

Steve认为,无论是游戏行业还是互联网行业,对于任何一个初创团队来说,尽快制作出游戏(产品)并得到市场反馈来验证自己的设计理念是非常重要的,否则很容易被淘汰。闭门打造一款游戏。于是他们设立了项目《彼方的她-Aliya》。

“好在我从大一就开始做游戏了,大学时期试错成本低,正好在试错成本低的这段时间里,我把所有的坑都踩了。”我很幸运,如果我毕业后再做这件事,那可能会浪费数百万美元。此外,如果我在大一就开始制作游戏,我可以把四年的游戏开发经验写进我的简历里。赚很多钱。”

在游戏发售之前,wuli其实就陷入了内心冲突和自我怀疑的状态。当他在内心消耗的时候想到工作室伙伴们还在努力工作时,他感到内疚和痛苦。

终于,当《彼方的她-Aliya》发布时,得到了玩家的好评如潮,他悬着的心终于苏醒了。那时候,他每天早上起床的第一件事就是打开Steam,看玩家评论。这成为了他的精神支柱,也是他做游戏的动力。

他表示,这是他觉得自己的努力没有白费、成为独立游戏开发者后最不后悔的一件事。

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用户评论

煮酒

哇,9块钱的单人游戏,4小时收获数万玩家泪水?这群大学生太厉害了!

    有12位网友表示赞同!

剑已封鞘

9块钱,4小时,数万玩家泪水,这游戏到底有什么魔力?

    有8位网友表示赞同!

昂贵的背影

这群大学生太有才了,用9块钱做出的游戏,竟然能打动这么多人!

    有10位网友表示赞同!

陌颜

这篇文章一定要收藏!太好奇这群大学生是如何做出一款这么感人的游戏的!

    有5位网友表示赞同!

愁杀

9块钱的游戏?听起来很便宜,但能收获数万玩家的泪水,肯定不简单!

    有16位网友表示赞同!

安陌醉生

这个游戏太吸引人了,我已经迫不及待想要去玩了!

    有12位网友表示赞同!

君临臣

期待这篇专访能揭秘他们游戏的成功秘诀!

    有6位网友表示赞同!

回到你身边

9块钱的游戏就能做出这种效果,真的太不可思议了!

    有11位网友表示赞同!

哭花了素颜

这群大学生简直是游戏界的奇才!

    有11位网友表示赞同!

若他只爱我。

好想看看这款游戏,能让人留下泪水的游戏肯定很特别!

    有20位网友表示赞同!

抚笙

太感动了,这群大学生用自己的作品打动了这么多人!

    有10位网友表示赞同!

你瞒我瞒

9块钱的单人游戏,这绝对是今年最值得期待的游戏!

    有12位网友表示赞同!

稳妥

这篇文章太吸引人了,我已经迫不及待地想要了解他们背后的故事!

    有18位网友表示赞同!

入骨相思

游戏真的可以让人感动到流泪吗?我想试试!

    有18位网友表示赞同!

沐晴つ

这群大学生的创意真的太棒了,期待他们未来能创作出更多好游戏!

    有11位网友表示赞同!

那伤。眞美

太厉害了,这群大学生太有才了!

    有6位网友表示赞同!

呆檬

9块钱的单人游戏,这也太值了!

    有12位网友表示赞同!

爱到伤肺i

我一定要去玩这款游戏,感受一下它为什么能让人流泪!

    有18位网友表示赞同!

莫名的青春

这群大学生做出的游戏,绝对是游戏界的一股清流!

    有16位网友表示赞同!

喜欢梅西

期待更多关于这款游戏的资讯!

    有17位网友表示赞同!

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